Análise: Bloodborne – um ode de amor à Lovecraft e ao RPG

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Como um novato na série Souls, fui apresentado ao Bloodborne sem preparativos ou tutoriais. A temática e estética dos outros jogos da, digamos, "família" nunca haviam chamado minha atenção na geração passada, o que me fez criar certo preconceito para com o jogo. Cá em meus botões eu pensava que o único atrativo deles era a tão falada super dificuldade. Este era um ponto alardeado tão visceralmente nas rodas de amigos que os jogos do Hidetaka Miyazaki pareciam aos meus olhos – e ouvidos – apenas um genérico qualquer em dificuldade very hard. E, bem, eu estava muito enganado.

Welcome home, good hunter

Seu legítimo sucessor seguiu o caminho oposto para mim. Sua estética vitoriana e detalhes steampunk logo despertaram minha atenção para ele. Soma-se isso ao fato de que não há o uso de escudos no jogo como nos outros Souls, o que o deixava mais dinâmico. No seu trailer, lobisomens e criaturas estranhas em uma maravilhosa arquitetura gótica que muito lembrava grandes centros da Europa dos séculos XVIII e XIX. A imprensa e os amigos destacavam desta vez bem mais do que a dificuldade exacerbada. Os ingredientes estavam servidos e eu não poderia ignorá-los. E descobrir que havia influência de H. P. Lovecraft na história foi apenas uma maravilhosa surpresa que tive jogando.

Todo o sistema de jogo era uma novidade. Ecos de sangue eram meu dinheiro e experiência, o sonho do caçador era o hub onde eu poderia sarar minhas feridas, consertar minhas armas e escolher para onde ia. Eu não precisava matar absolutamente todo inimigo na tela para prosseguir no jogo. Tudo isso era muito comum e sabido para qualquer jogador de Dark Souls. Mas não para mim. E o aprendizado foi doloroso.

A escolha de se manter distante de dicas, gameplays e similares havia sido uma escolha masoquista, porém consciente. Eu não poderia permitir que algum spoiler estragasse o enredo e consequentemente minha experiência com algo que parecia tão único. Foram longas duas ou três sessões de jogo – e talvez eu esteja sendo indulgente aqui – penando apenas para descobrir como o jogo funcionava, como os inimigos se comportavam e como eu poderia prosseguir naquele jogo maldito que estava fazendo com que eu amaldiçoasse a hora em que resolvi comprá-lo.

Kos, or some say Kosm

Altamente imersivo, especialmente graças ao excelente level design com cenários conectados por atalhos (mais uma vez, figurinhas batidas para jogadores de Souls) davam a clara sensação de cuidado com os detalhes, muitas vezes tornando mais rápidas as muitas voltas ao chefe daquela área ou uma mais rápida resolução de uma etapa.


Em Bloodborne pela primeira vez me senti realmente apreensivo jogando. A progressão muito opressiva com saves distantes e inimigos saltando aos gritos de cantos escuros me fizeram ter legítimo medo enquanto eu jogava. Não era o sentimento de angústia ou ansiedade pelo grotesco de Silent Hills ou os populares jump scares de outros jogos de horror. Era o medo da morte que poderia vir das mãos do cidadão mais simplório de Yharnam que poderia me matar caso eu cometesse apenas um ou dois erros durante minha caçada. Mas o que eu estava caçando, afinal?

O ambiente de degradação e loucura são muito palpáveis em Bloodborne, o que logo me trouxe Lovecraft à mente, especialmente nos diálogos com os NPCs (assunto que tratei mais adiante). O primeiro chefe, Cleric Beast, foi um marco no meu gameplay. Embalado por uma trilha sonora absolutamente fantástica a besta gigantes saltava e urrava de um lado, enquanto eu fazia o mesmo de outro.

A este ponto o nível de dificuldade na minha experiência oscilava entre o ridiculamente opressor e o "impossível vencer este demônio" – e a batalha se tornou verdadeiramente épica. Felizmente ela foi apenas uma dentre tantas outras que se seguiram, algumas menos desafiadoras, outras mais. Algumas eu poderia até chamar de divertidas, caso eu ignorasse as taquicardias e mãos tremendo e suando.  Entretanto, sempre havia um razoável senso de recompensa, seja por uma das suas doses homeopáticas de história, seja por um item ou outro, que, a bem da verdade, adicionam mais à lore (o enredo do jogo) do que às mecânicas de em si.

Fear the old blood. By the gods, fear it, Laurence.

A história, por sinal, é um caso a parte. Chamá-la de homeopática não é dizer que trata-se de algo fraco ou sem efeito, mas é fato que a história de Bloodborne encontra-se diluída em uma grande quantidade de elementos: entre uma pequena fala de um inimigo, ou uma citação aparentemente irrelevante na descrição de um item, que vão dando ao jogador pequenas doses do que está se passando – e o que se passou – naquela cidade doentia. Algo que despertou minha atenção foi o comportamento dos NPCs. Quase sempre ocultos dentro de suas casas trancadas, todos parecem ter muito medo de um estranho que está por aí em uma noite de caçada. Também não é incomum ouvir apenas gemidos, gritos, conversas e mesmo gargalhadas ao longe ao bater em uma das portas da cidade de Yharnam. Ouvir apenas as vozes daquelas pessoas assustadas mandando-o embora, praguejando, pedindo algo ou apenas tratando-o mal é o suficiente para criar uma atmosfera de doença e loucura que permeia não apenas o enredo como a própria jogabilidade. As exceções ficam por conta dos outros caçadores, um tópico a parte, mas que não soam menos doentios ou loucos do que os outros trancafiados em seus lares.

Em uma das suas raras entrevistas, o criador da série – um sujeito recluso – explica a opção de contar a história desta maneira: por ser muito pobre, Miyazaki não teve muito acesso a livros e educação enquanto criança em sua casa. Isso o fez frequentar bibliotecas públicas, mas como ele não conseguia entender muitas passagens, usava a sua imaginação para criar o resto da história, com o auxílio das gravuras. Isto é mais ou menos o que acontece em Bloodborne. O seu enredo é montado de tal maneira que a imaginação, teorias e especulações do jogador tornam-se parte central da experiência, dada a escassez de informações e o modo como elas são distribuídas durante o jogo.

Oh, Amygdala! Oh, Amygdala! Have mercy on the poor bastard!

Com a trama já bastante avançada, Bloodborne ainda guarda uma surpresa para o jogador (spoilers adiante). Ao adquirir quantidade suficiente de insights ou "discernimento" na tradução brasileira, ou após matar determinado monstro, o jogo revela a presença de seres primais cuthulescos, que estavam logo ali ao seu lado, todo o tempo, mas que você só nota depois de adquirir discernimento o suficiente para vê-los, o que criou uma interessante interconexão entre a mecânica e a história que está sendo contada. Subitamente o jogo adquire feições de "horror cósmico" lovecraftiano, ao apresentar conceitos típicos da obra deste autor.

Aah, you were at my side, all along

Se há algo negativo que possa ser destacado, fica por conta da obscuridade pela maneira como algumas quests se desenrolam – muitas vezes prejudicando o próprio entretenimento/diversão, pois não há indicação mínima do que deve ser feito ou para onde e quando o jogador deve ir. Teoricamente passado em apenas um dia, dividido por períodos, a progressão de algumas destas missões pode ser prejudicada apenas por passar de um período para o outro, coisa que acontece após derrotar algum chefe ou acessar uma nova área. Há quem diga que esta é uma mais uma característica da série e do seu criador, mas ao contrário de outros pormenores do jogo que também são pouco claros eu não consigo deixar de enxergá-la como algo ruim. O game design também peca em muitos momentos por simplesmente não apresentar de nenhuma forma muitas das suas mecânicas. É bem provável, por exemplo, que um jogador comece e termine Bloodborne sem saber direito como funcionam os parrys e golpes viscerais, ou que é possível aumentar o combo de uma arma mudando ao seu formato durante o mesmo. Para um jogador experiente de Dark Souls isto seria trivial. Para um novo, como eu, o aprendizado é muitas vezes baseado em pura sorte ou por algo dito por guias na internet.

Bloodborne então se revela uma obra verdadeiramente autoral e de uma sensibilidade impresionante. Trata-se de uma das poucas obras que conseguiram trazer o clima dos contos de Lovecraft sem torná-lo piegas por colocar um monstro mais horrendo do que o outro em cada esquina. Não é preciso ser muito inteligente para ter deduzido a este ponto que Bloodborne me fisgou de uma maneira que poucos jogos modernos conseguiram. Jogá-lo traz sentimentos antigos de experimentar pela primeira vez a exploração gótica de Castlevania, o sabor da descoberta de A Link to The Past e a história intrincada de Chrono Trigger. Bloodborne nasceu clássico e ganhou mais um jogador fiel para manter cativo em sua bela cela de medo, loucura e sofrimento.