Análise: Persona 5 – A psiquê humana em uma casca de anime

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Persona 5 capta o zeitgeist do Japão moderno em uma estética arrojada.

Geralmente os textos que falam de Persona são produzidos por pessoas que amam profundamente esta série. São jogadores apaixonados que desbravaram os outros jogos por centenas de horas e que, após 6 anos de espera (quase um Final Fantasy XV) têm em Persona 5 uma verdadeira catarse ou culminância épica de uma boa promessa que se cumpriu. Bem, este não sou eu e Persona 5 é o primeiro jogo da série com que tive contato. Como ela se sai para um "não-iniciado"?


Apesar de não ter contato com os jogos anteriores, eu já tinha ouvido falar muito da série e um dos motivos que me mantinha longe do jogo estava diretamente relacionado ao coração do seu andamento e gameplay: a parte escolar. Sempre me pareceu muito desinteressante (re)viver passos de um adolescente japonês em época escolar, tendo de lidar com pequenos interesses amorosos, gerenciar amizades e coisas do gênero. Todavia, a sua pegada fortemente ligada à conceitos ocultistas, utilizando de forma inteligente Tarot, Cabala e psicologia de uma forma geral, chamou minha atenção. Calhou desta curiosidade coincidir com o lançamento da sua quinta edição, levando-me a dar uma chance para a tão bem recomendada série.

Talvez seja essa a grande mensagem de Persona 5: um recado aos jovens que se levantam contra as supostas ditaduras que acreditam existir [...] seus pais, seus professores, dos seus chefes, ou o governo.

Mergulhando


Persona não é um jogo pra qualquer um. Soa presunçoso falar assim, mas é preciso estabelecer limites e conceitos sobre o quê estamos falando. Trata-se de um jogo de nicho. Talvez um nicho ainda menor (RPG por turnos com estética de anime) dentro do maior (RPGs para o grande público, como os Zeldas e Final Fantasies). Por isso, é no mínimo notável e surpreendente que Persona, além de sobreviver por todos esses anos com o público fiel, tenha ainda espaço para crescer.

Os RPGs mais tradicionais tiveram de se reinventar para permanecerem relevantes no cenário de videogames. Alguns optaram por dar extrema liberdade ao jogador com seus mundos completamente abertos, outros abandonaram o esquema por turnos e deram preferência à ação para conquistar um público maior, como foi o caso do Final Fantasy XV; outros investiram no fator multiplayer e enfiaram modos online em seus jogos. E, mesmo assim, permaneceram debatendo-se para não se afogar na invisibilidade do mar de lançamentos.

Pois bem, Persona destaca-se nesse meio vários fatores: um deles é a estética. Sempre vanguardista, o design dos jogos sempre foi arrojado, mas no quinto jogo isso é ainda mais perceptível, e Persona 5 consegue ser impressionante desde os seus menus até as animações pós batalha.


Outro dos fatores é a narrativa bem conduzida. Apesar de ser lenta no início – como todo jRPG, ele demora a "soltar" o jogador no mapa, e conduz os acontecimentos iniciais com mão de ferro. Isso pode ser frustrante para novos jogadores, mas para aqueles acostumados com jRPGs do PS1/PS2 isso não será um problema.

Não é incomum ver seres voadores com um pênis ereto ou uma personagem com trajes típicos de sadomasoquismo, bondage e outros fetiches. Ao contrário do que pode parecer, esse grafismo exagerado não é gratuito [...]

Ladrões Fantasmas de Corações


Para aqueles que buscam uma experiência unicamente baseada em jogabilidade, Persona 5 será satisfatório, mas para aqueles que se interessam pelas subcamadas interpretativas, ele é excepcional. Ao contrário do que eu imaginei inicialmente a parte escolar não é tão chata e serve de contexto para a interpretação bastante crítica que o jogo faz acerca da sociedade e como ela se organiza, principalmente no tocante ao Japão e seus grandes centros.

A figura do salaryman é representada diretamente nos metrôs e locais públicos: são mostradas figuras cabisbaixas em tons cinzentos, andando de um lado para o outro, indo e vindo dos seus sub empregos com expressões vazias nos seus rostos. Já os protagonistas são cheios de cores, expressões e trejeitos, não apenas para marcá-los na cabeça do jogador, mas também para distinguí-los como seres pensantes, que vão de encontro à corrente de uma outra vertente muito importante na história: os hipócritas.

Um grande grito de rebeldia e juventude, muito atenta às mudanças da sociedade japonesa.

Narrativamente, Persona 5 explica que aqueles que mantém desejos e aspirações escusas em seus corações projetam construções psíquicas, na forma de castelos e calabouços, onde o protagonista e seu time devem penetrar para, em síntese, mudar seus corações. Sendo assim, é natural ver nos monstros de Persona seres materializados que ilustram os desejos mais secretos daqueles que escondem seus podres da sociedade. Não é incomum ver seres voadores com um pênis ereto ou uma personagem com trajes típicos de sadomasoquismo, bondage e outros fetiches. Ao contrário do que pode parecer em uma análise superficial, esse grafismo exagerado não é gratuito, e serve bem ao conceito central do jogo.


Aos protagonistas cabe despertar as diferentes "personas" que vivem dentro da sua psiquê, rebelando-se contra uma sociedade hipócrita e essencialmente materialista. Talvez seja essa a grande mensagem de Persona 5: um recado aos jovens que se levantam contra as supostas ditaduras que acreditam existir, estejam elas nas figuras dos seus pais, seus professores, dos seus chefes, ou do governo.

Trata-se, por fim, de um grande grito de rebeldia e juventude, muito atenta às mudanças da sociedade japonesa, onde os jovens têm buscado formas cada vez mais intensas de se expressar, de se distinguir de seus pares e de mostrar as maravilhas de suas próprias individualidades ao mundo.