Konami, Metal Gear Survive e a imoralidade na monetização nos games

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A monetização nos games não pode ser encarada como algo ruim, mas as empresas têm de aprender a respeitar o jogador.

Eis o resumo da ópera:

Em Metal Gear Survive, caso você queira ter mais um espaço de save para criar um personagem diferente, deverá desembolsar 1000 SV Coins. 
O único jeito de conseguir SV Coins sem gastar dinheiro é fazendo login no jogo, que rende 30 moedas por dia. Ou seja, são necessários 34 dias para ter o recurso necessário para desbloquear o espaço de save extra.

Um pacote com 1150 SV Coins sai por R$ 30,90 na PlayStation Store e R$ 19 na Xbox Game Store.

A monetização é uma questão relativamente recente na indústria dos videogames. Enquanto anos atrás bastava comprar o jogo e desfrutá-lo, hoje em dia você compra os jogos, depois as DLCs (que podem ir de pedaços de história até simples ícones ou itens dentro do jogo), depois quem sabe compra um tema para a dashboard do seu console. Isso, claro, sem falar nas famigeradas moedas para desbloquear personagens extras, um power up para ter vantagem sobre o adversário, ou qualquer outro acréscimo que o valha.

Em troca – e em tese – o jogador pode usufruir do seu jogo por mais tempo, ganhar atualizações com conteúdo extra, correção de erros, ou seja, seu suporte é extendido e o produto mantém seu valor por mais tempo.

Tudo muito bom, certo? Bem, não muito, na verdade. O primeiro setor de games que degringolou com a monetização dos jogos foi o mobile, mais especificamente os jogos casuais. Há aberrações como propagandas a cada 1 minuto de jogo, venda de vidas extras, recursos extras, poupa-tempos, e mais toda uma miríade de detalhes que as empresas descobriram que poderiam cobrar sobre. Os maiores representantes dessa febre foram Candy Crush, Clash of Clans e Farmville, que apesar de não ser mobile se encaixa no nosso perfil de jogos casuais.

A mais recente polêmica tinha envolvido o Star Wars Battlefront 2, da EA, que cobrava absurdas quantias de moedas virtuais para jogar com personagens clássicos da série. A companhia se viu em maus lençóis com a Disney, detentora dos direitos de Star Wars que não gostou nada nada de ver o nome da sua franquia sendo vinculado à uma prática considerada tóxica pela comunidade, tendo a EA inclusive batendo o recorde de rejeição no Reddit.

Chegamos então na mais recente polêmica envolvendo a monetização de jogos, do qual fizemos um resumo no início. A Konami nos consoles nunca teve uma postura tão ávida por dinheiro como a EA, mas fora desse nicho a conversa não é bem assim. A companhia japonesa é duramente criticada por ter vinculado suas maiores marcas, como Metal Gear, Castlevania e Silent Hill à máquinas de pachinko – caça-níqueis temáticos, muito populares no Japão.

Não é de se espantar, portanto, que ela tente estender essa sanha por dinheiro também para os consoles, mas aqui o problema é um pouco mais delicado, principalmente porque o ocidente costuma enxergar muito mal essas iniciativas.

Ora, eu não defendo que as empresas se abstenham de conseguir mais algumas migalhas – ok, nem sempre são migalhas – do jogador para oferecer conteúdo extra. De acordo com a Entertainment Software Association (ESA) e o NPD Group, a indústria dos videogames gerou um recorde de $36 bilhões de dólares em 2017, isso apenas nos Estados Unidos. Para fins de comparação, este número é comparável à uma indústria considerada muito mais "popular" pela grande massa: o cinema. (N.E: Prefiro aqui seguir com uma comparação mais genérica porque há muitos mitos e falsas interpretações no que diz respeito à diferença de arrecadação entre esses dois setores) Ou seja, é uma indústria que requer cada vez mais dinheiro para poder gerar mais e mais jogos de qualidade, cujos custos aumentam ano após ano, e é natural que a roda gire cada vez mais rápida e maior.

E é possível vender conteúdo extra sem ofender?

Bons exemplos de monetização não faltam. Costumo destacar sempre o que fazem From Software (Dark Souls, Bloodborne) e CD Projekt RED (The Witcher) nas suas DLCs, que oferecem conteúdo jogável de qualidade, que satisfazem e entretém o jogador, agregando valor ao produto principal. Essas "vendas extra" não oferecem risco ao player pois não interferem negativamente na forma com que eles se relacionam com a mídia. Ou seja, caso ele queira desfrutar de algo a mais, compra mais conteúdo, mas se não quiser, sem problema, o jogo se sustenta por si mesmo. As suas DLCs exigiram trabalho extra de desenvolvedores, designers e artistas que se esforçaram para entregar algo a mais.

Por outro lado, no caso em específico da Konami, o que mais choca é que que a cobrança por um "save" extra revela-se simplesmente imoral. O motivo é bem simples: não há custo, esforço técnico ou artístico para que o jogo ofereça dez, quinze, vinte, ou mil espaços extras de salvamento. Até mesmo o armazenamento do save não lhe cabe – ou ele fica no HD do console ou na nuvem, quando o jogador é assinante da PSN Plus ou Xbox Live. Esta cobrança pode ser equiparada a um restaurante cobrar o consumidor pelos talheres. Ele pode lhe dizer "ora, é possível comer sem os talheres, mas para desfrutar deles, você deve pagar mais este valor". É uma tática sem vergonha que extorque o jogador por uma característica cujo valor intrínseco é irrelevante: um espaço extra para salvar seu jogo.

Não obstante, segundo a Chart-Track, que compila dados apenas de cópias física vendidas no varejo do Reino Unido, Metal Gear Survive vendeu 85% menos que Metal Gear Rising, outro spin-off que já não tinha vendido bem, em 2013. Além disso, na Steam, o jogo da Konami estava em 65º lugar entre os mais jogados poucos dias após o lançamento, com apenas 4136 pessoas jogando no PC em todo o mundo.

É claro que este pode ser apenas um indicativo de que o jogo é ruim, ou que os fãs da franquia discordam dos rumos escolhidos pela Konami para Metal Gear. E se discordam dos rumos criativos, pode-se ter a certeza de que cobrar por um espaço extra de salvamento não vai ajudar a mudá-los de ideia.