Uma surpreendente jornada pela paternidade com God of War

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God of War abandonou sua adolescência e atingiu a maturidade em um surpreendente (e excelente) jogo.

Atreus em primeiro plano e Kratos ao fundo, enlaçados por uma runa
Imagem original por De-monVarela (deviant art)

A série God of War conquistou milhares de fãs fervorosos ao longo do tempo. A sede de vingança de Kratos contra os deuses e sua consequente jornada sangrenta sempre cativou os jogadores, em sua maioria adolescentes, que se satisfaziam com o "simpático" grosseirão socando e cortando todos aqueles pedantes seres divinos que lhe usavam como um joguete de forças maiores.

Após o terceiro jogo, lançado há longínquos 10 anos, pouco se esperava da franquia. Digo, é claro que esperavam uma continuação e é claro que esperavam mais sangue e ossos quebrados pelo bom e velho Kratos. Todavia — e surpreendentemente — o estúdio Santa Monica reservava algumas surpresas.

Nesses dez anos de hiato, muita coisa mudou na indústria dos videogames. Dark Souls (virou moda citar Dark Souls como referência à tudo,  mas é impossível negar sua influência real aqui) despontou como um importante marco que modificou o modo como jogos de ação e RPG funcionavam, além, é claro, de The Last of Us, com seu profundo e expressivo enredo, mostrando que era possível também contar uma boa história humana no meio de tiros, vingança e mortes a cada esquina. Todas essas referências não são suposições e foram abertamente admitidas como forte fonte de inspiração para o desenvolvimento do novo GoW.

[...] não é assim que todo pai se sente uma hora ou outra? Que seu filho desconhece o seu passado, desconhece os erros que cometeu e quem sabe os sacrifícios que fez até chegar ali?

Bebendo de todas essas fontes, e muitas outras, o novo God of War foi anunciado com uma surpreendente proposta, que colocou Kratos ao lado de um companheiro. Não um poderoso guerreiro que estaria ombro a ombro para dilacerar monstros de forma mecânica e engessada, mas uma criança, seu filho, como iríamos descobrir mais tarde.

Esta proposta de jornada pegou todos de surpresa. Como um jogo de ação que muitos consideravam vazio em termos de mensagem trataria uma relação de pai e filho? Como seria essa nova jornada? Como um personagem unidimensional como Kratos seria escrito para lidar com algo tão diferente, tão fora da curva para a franquia?

Ao longo do tempo os fãs amadurecem. Algumas franquias continuam iguais para tentar conquistar as novas gerações, outras se modificam e crescem junto com o seu público, também conquistando novos fãs no caminho. Para este caminho escolhido para God of War (2018), uma ousada aposta de amadurecimento foi feita. Ou ela daria muito certo ou muito errado.

Minha experiência com o jogo foi especial de uma maneira em que eu jamais esperaria ter em um jogo de ação até então considerado “descerebrado”. Hoje, pai há alguns anos, pude me relacionar de forma mais íntima com Kratos e Atreus, muitas vezes sentindo na pele tudo o que o jogo quer passar no seu enredo, sentimentos que obviamente até podem ser experimentados por pessoas sem filhos, mas, penso eu, talvez sem a mesma intensidade. Afinal, apesar de não sermos todos pais, somos filhos de alguém, seja esse um pai presente ou não. Seja ele uma figura masculina ou não.

Apesar de clichê, falar da parte técnica é necessário. A direção de arte, encabeçada pelo Brasileiro Rafael Grassetti traz um Katros e Atreus bastante críveis. São personagens sofridos com o qual o jogador pode sentir empatia. Todo os cenários também trazem um primor artístico e técnico impressionante, fazendo dele um dos jogos mais bonitos até hoje, não apenas pelo poder gráfico mas pelo bom gosto artístico, tanto na parte estética quanto na sonora. Mas será que o enredo acompanha todo esse primor?

Kratos é um grosseirão. Um guerreiro espartano bruto com pouco ou nenhum tato para lidar com outras pessoas, e pior ainda para cuidar de uma criança. Esse aspecto não foi simplesmente ignorado e é bem palpável no jogo. Ainda assim, Atreus parece ter intimidade com seu pai, já que em nenhum momento ele precisa aprender a subir nas suas costas, usá-lo de trampolim para subir uma plataforma mais alta ou respeitá-lo e confiar nele, falando de forma mais ampla. Ainda assim, esta é uma intimidade meio distante e envolta em mistério. Atreus ignora a história do seu pai, ignora o seu passado. Para ele, ainda que consideremos o contexto fantasioso ou fantástico em que vivem, seu pai é alguém, aos seus olhos, normal. “Por que ele veio até aqui? Não somos ninguém”, o garoto comenta após a dupla receber uma visita inesperada no início da aventura.

No fim das contas, God of War continua o mesmo de sempre, mas, ao mesmo tempo, totalmente diferente. [...] entre um cenário e outro, entre uma machadada e outra sempre haverá uma pequena troca de palavras, uma cena qualquer que reforçará esse elo que está sendo criado entre o grosseiro pai e o inexperiente Atreus.

Deste mesmo modo, e salvaguardadas as óbvias proporções, não é assim que todo pai se sente uma hora ou outra? Que seu filho desconhece o seu passado, desconhece os erros que cometeu e quem sabe os sacrifícios que fez até chegar ali? Qual pai não se sente um guerreiro, na selva cotidiana, matando um leão por dia para dar uma vida digna aos seus filhos? Quantos deles não se sentem injustiçados por seus filhos não entenderem as suas decisões ou a sua disciplina?

Essa leitura de entrelinhas está presente durante todo o jogo, mas muitos talvez passem por ela sem notá-la; seja por falta de experiência, seja por falta de empatia. Cory Barlog, diretor do jogo, faz questão de enfatizar nas entrevistas o quanto sua experiência pessoal influenciou no jogo. Neste período ele também se tornou pai, e muitas das experiências que ele vivei na sua vida pessoal se refletiram no seu trabalho aqui. O desafio era, portanto, passar a mensagem pretendida, mas com a difícil tarefa de respeitar a história de God of War e, obviamente, não decepcionar os fãs da franquia.

No fim das contas, God of War continua o mesmo de sempre, mas, ao mesmo tempo, totalmente diferente. Você ainda vai fatiar e cortar feras e monstros diversos, vai quebrar seus ossos e esmagar o seus crânios, mas, entre um cenário e outro, entre uma machadada e outra sempre haverá uma pequena troca de palavras, uma cena qualquer que reforçará esse elo que está sendo criado entre o grosseiro pai e o inexperiente Atreus.

Assim como muitos, Kratos foi alguém destroçado pela vida, e teve que se erguer e lutar contra seu próprio destino muitas e muitas vezes. A diferença é que enquanto antes esse contexto era usado apenas como pano de fundo para mais violência gratuita, agora a violência se torna um mero pano de fundo para o aprofundamento das relações entre um homem bruto e seu filho. Isso é demonstrado em muitos momentos, e ilustrado no fato de que no início do jogo Kratos sequer consegue pôr a mão no ombro do seu filho para consolá-lo pelo luto materno.

O arco do famigerado pai, então, tem uma importante lacuna de humanidade preenchida por Atreus. É ele que vai mostrar empatia pelos outros personagens, é ele que vai querer fazer as missões secundárias e favores, não Kratos. Sua função portanto não é de uma mera muleta narrativa para humanizar um personagem tão violento, mas de um passo importante de humanidade, com o qual ele é forçado a conviver, e que pode – ou não – transformá-lo para sempre.