The Last of Us parte 2 - Uma humanidade forçada

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Uma sequência dramática e inevitavelmente polêmica.

[ATENÇÃO, este texto contém spoilers]

Desde que vazaram cenas inteiras e detalhes do roteiro de The Last of Us Parte 2 eu evitei fóruns, mutei palavras no twitter e assisti de camarote a uma boa parte das pessoas revoltarem-se com as informações reveladas. Logo supus que esse movimento e essas críticas eram fruto da homofobia (afinal já tínhamos visto no trailer a Ellie beijando uma outra moça e sabemos como parte dos jogadores reage a isso.

Agora, meses depois dos vazamentos e finalizado o jogo, me pergunto: será que todas aquelas críticas refletem um preconceito? Será apenas choro de uma parte dos fãs que não digerem bem uma história original, e preferem uma versão romantizada, "fanfic" dos seus personagens favoritos? Será que existe algum fundo de verdade nisso?
Desde o primeiro The Last of Us os dramas humanos sempre foco da trama fantástica, com zumbis e canibais. Conhecemos Joel, sua vida, suas perdas, e todos os outros fatores que justificarão decisões difíceis no futuro. Conhecemos Ellie, posta forçosamente numa posição de filha substituta, sentindo-se desencaixada da sociedade e sem propósito. Estes elementos narrativos se amarram e entrelaçam em um jogo envolvente, que nos coloca tão próximos dos personagens que passamos a tê-los como conhecidos, amigos, ou mesmo um "ente" próximo, coisa muito natural em quase toda obra de ficção.

Pois bem, ainda na toada do primeiro jogo, ao final da primeira parte somos colocados frente à frente com uma decisão muito difícil, e sua resolução não pode ser colocada como oposta a do que a maioria de nós faria em situação similar. A família é tudo, o jogo parece dizer o tempo todo. E no desfecho dessa primeira parte somos parte desta família também, é assim que nos sentimos e como o jogo quer que nos sintamos.


Isto posto, passemos à segunda parte e consequente conclusão dessa história. Os personagens continuam humanos, falhos e imperfeitos. Estar na pele deles nos torna mais humanos e nos permite simpatizar com seus problemas, sentir sua dor fictícia, suas dúvidas sobre o seu lugar no mundo e tudo o mais que nos torna humanos. Desta maneira, nos colocando na pele de um personagem que possua idade, cor, gênero e orientação sexual diferente da nossa nos torna mais aptos e simpatizar com eles e exercitar nossa empatia. Neste ponto, Neil Druckmann (diretor de ambos os jogos) deve ter tomado a decisão que, pelo menos pra mim, parece ser a mais difícil de aceitar na segunda parte da franquia. Você conseguiria simpatizar com o assassino do seu pai? Do seu irmão? Da sua pessoa amada? Do seu amigo? Conseguiria se colocar no lugar dele, entender seus motivos e razões? Esta talvez seja o exercício máximo de empatia, e é aqui onde The Last of Us: Part II se torna divisivo.

Imediatamente depois de terminar o jogo fui atrás de vídeos de streamers. Queria ver suas reações às escolhas do jogo e como reagiriam a elas. Dado o devido desconto à reações forçadas e claramente fabricadas superficialmente para chocar ou chamar a atenção de um público mais desatento, um ponto em comum me chamou muito a atenção. Em um clímax que acontece durante a metade do jogo, a perspectiva da história é invertida, e você passa a jogar não mais com seus entes queridos, com o "paizão" Joel ou a distinta e carismática Ellie, mas com a assassina de Joel, Abby.

Pessoalmente aceitei com naturalidade a escolha, e pude conhecer Abby, a órfã, seu pai que Joel assassinou friamente, e os amigos de Abby que participaram da sua vingança. Minha razão dizia "ok, está tudo bem", mas outra parte de mim estava incomodada. Mesmo conhecendo seus dramas, eu não me importava com Abby, com seu passado e suas dificuldades. Abby não era minha "protegida", minha amiga que viveu arriscadas aventuras contra canibais no primeiro jogo. Abby era um tanque de guerra, um soldado, com quem eu dispendia pouco ou nenhum carinho. O sentimento de antipatia por Abby foi drástico e eu diria até generalizado.

Deste modo, a reflexão é necessária: forçar o jogador a encarnar a assassina de Joel é uma experiência válida ou apenas sadismo de colocá-lo em uma posição desconfortável? Eu deveria me importar? Afinal, eu já sabia (ou imaginava) que aqueles personagens tinham suas próprias histórias, eram filhos de alguém, pai de alguém. A ficção serve justamente para isso. É preciso ser muito insensível para terminar de jogar essa história e não sentir nem um pouco de pena ou empatia com Abby. Mesmo assim, para muitos, ela permaneceu como apenas a assassina de Joel, indigna de pena ou empatia. 

A verdade é que as respostas para essa pergunta não podem ser respondidas com objetividade, todas elas pssam pelo crivo da emoção e da subjetividade que eclode sempre que consumimos uma obra artística. É o que nos faz humanos. No final das contas, é esta reflexão que importa de TLOU2. Somos humanos o suficiente ou nos tornamos monstros com os caminhos que a vida nos impõe? O meio termo fica diluído nesta trama, que delega muito do sentimento ao jogador e não exatamente aos personagens. 
 
Não há muito o que se falar da parte técnica, que é absolutamente impecável. Até o momento é o jogo mais realista, com mais belas texturas, mais detalhes já feito. O design de som é maravilhoso. Todas as qualidades de um jogo blockbuster de orçamento multi-milionário estão presentes. Todo ambiente conta uma história, cada cômodo que você visita possui indicações visuais de que "pessoas de verdade" viviam ali, nasceram e morreram ali. É algo que te ajuda a submergir na trama e mais do que nunca na série, se sentir parte daquele mundo pós apocalíptico. As proezas técnicas nos ajudam ainda mais a apreciar as atuações dos atores e atrizes que vivem a personagem, o que dissolve ainda mais a cortina entre jogo e cinema. Interatividade e passividade para assistir aquela história se desenrolar na sua frente. Suas emoções são ainda mais reais, mais críveis, mais humanas.
 
Todo este conjunto de fatores, tanto emocionais quanto puramente técnicos ajudam a tornar a experiência ainda mais dolorosa. Abby é real demais, Ellie é real demais. Alguns podem pensar "eu preciso amar uma e odiar a outra", mas TLOU2 parece ser mais do que isto, até mesmo no que diz respeito a suas falhas. Há furos na história, explicações mal dadas, justificativas para ações que não fazem sentido. Entretanto, por mais que eu não ache interessante o rumo que a história tomou, é inegável a coragem que foi preciso para subverter assim as expectativas, tomar decisões como matar seu protagonista, colocar o jogador na pela da sua assassina e fazer você amá-la também. Ou odiá-la ainda mais. Tanto uma opção como a outra são, em essência, humanas. E ambas, obviamente, válidas.